L a S c u o l a O p e n S o u r c e
S O S
didattica / y — @ Online
Jonny Bongallino — Product designer @ Scuola Open Source, IED Torino
Alessandro Mintrone — Computational Designer
Jonny Bongallino
Product designer / Scuola Open Source, IED Torino
Product designer, maker, docente di prototipazione dell’interazione. Esplora i punti di contatto tra artigianato e tecnologia cercando connessioni tra persone, maestranze e strumenti. Si occupa di divulgazione e informatizzazione di buone pratiche progettuali e produttive.
Alessandro Mintrone
Computational Designer /
Alessandro Mintrone è un computational designer, architetto e ingegnere, vive e lavora a Bologna. Nel suo lavoro esplora la cognizione artificiale, la simulazione, la fabbricazione automatizzata e la progettazione di algoritmi, investigando la zona porosa di collaborazione fra umano e non-umano, per generare visioni di un metodo alternativo per progettare, abitare, vivere.
Questa attività è stata concepita per:
→ Fornire una visione di insieme degli strumenti e delle metodologie del design parametrico;
→ Trasmettere i fondamenti della modellazione tridimensionale;
→ Rendere chiare le logiche di base della programmazione visuale / a nodi;
→ Favorire l'approccio all’utilizzo degli strumenti più utilizzati in questo ambito: Rhino e Grasshopper;
→ Comprendere i campi e le modalità di applicazione degli strumenti presentati.
Grazie al corso i partecipanti apprenderanno i concetti chiave della progettazione parametrica:
→ Modellazione di geometrie semplici in Rhino;
→ Basi della programmazione visuale in Grasshopper;
→ Nuove metodologie di progettazione applicabili trasversalmente a diversi campi;
(design, architettura, produzione digitale, ingegneria, autoproduzione);
→ Nuove metodologie di documentazione del progetto.
Natural-Born Cyborgs: Introduzione teorica al design computazionale.
Si parte con un’introduzione alla modellazione tridimensionale tramite lo strumento Rhino. Iniziando da geometrie primitive, per arrivare a forme complesse, indagando la scelta del metodo migliore in funzione al contesto e agli obiettivi.
Dopo aver introdotto il linguaggio di Grasshopper, l’interfaccia utente e le differenze con altri strumenti computazionali e i suoi limiti, si iniziano a condurre i primi esperimenti tramite esercitazioni individuali su progetti di gruppo.
Condivisione e discussione collettiva dei risultati dei primi esperimenti e di eventuali esercizi svolti in autonomia.
Successivamente si familiarizza con i concetti computazionali di base (condizioni, tipi di dati, operazioni geometriche) lavorando e sperimentando su esempi concreti.
I partecipanti, infine, metteranno in pratica le competenze acquisite e la sensibilità sviluppata nell'uso degli strumenti, lavorando ad un progetto che nasce dalla combinazione tra programmazione e modellazione 3D e sperimentando strategie di analisi e selezione dei risultati generati.
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