XYZ2019 🌪️ harder, better, faster, stronger
7 — 16 dicembre 2019 @ Matera

✨ ✨ lista selezionati ✨ ✨

↓ Identità
Strategia e Design della Comunicazione
Data Visualization

↓ Strumenti
Server e Servizi digitali
Piattaforma

↓ Processi
UX / UI
Misurazione d’impatto

Matera 3019 è il progetto che chiude e riapre il programma della Capitale Europea della Cultura.

È un’occasione di riflessione, di sintesi, di visione, per capire cosa è successo e per lanciare proposte sulle città che desideriamo. Due sono le attività laboratoriali in programma: con il progetto Clessidra del Teatro delle Forche, coinvolgendo ragazze e ragazzi, attraverseremo Matera immaginando le possibilità di futuro, con La Scuola Open Source e la Open Design School lavoreremo su uno strumento digitale capace di abilitare conversazioni per costruire il domani.

Oggetto del processo

Nel corso degli ultimi anni il grado di consapevolezza e attenzione attorno alle piattaforme e alla loro presunta neutralità e gratuità si è fatto più rilevante: crescono iniziative di lotta e contrasto al monopolio delle grandi piattaforme e nel dibattito iniziano ad essere coinvolti gli scandali prodotti dall'utilizzo poco trasparente che queste corporation fanno dei dati ottenuti dagli utenti secondo logiche estrattive.

In principio anche a La Scuola Open Source abbiamo optato, per esigenze di rapidità più che per scelta, per l’adozione di servizi di comunicazione e collaborazione online forniti da grandi piattaforme come Facebook e Google (drive, calendar, docs, sheets, forms, etc.)

Lo abbiamo fatto nonostante fossimo coscienti della possibilità di costruire in autonomia i nostri strumenti e del potenziale che ciò rappresenta. Ora però siamo pronti per provare a ribaltare il paradigma e dare vita ad un nuovo capitolo di questa storia.

Per una questione di principio:

la progettazione è (sempre) un atto politico.

e per una questione metodologica:

usare strumenti di parti terze che non controlliamo e il cui codice è "chiuso" ci espone a molteplici problemi.

Ad esempio (per citarne alcuni):

INCOMPATIBILITÀ TRA I SERVIZI;

POCHE O NESSUNA POSSIBILITÀ DI MODIFICA;

ADERENZA FORZATA A CATEGORIE E PROCEDURE CALATE DALL’ALTO;

POSSIBILITÀ CHE I DATI VENGANO CEDUTI A TERZI (ANCHE A SCOPI COMMERCIALI);

In molti altri luoghi ciò che stiamo sperimentando alla SOS è già stato sperimentato, senza che si sia arrivati a produrre risultati rilevanti (motivo per cui ad un’analisi superficiale ciò che stiamo costruendo potrebbe sembrare “irrilevante”), al contrario riteniamo che la ricerca portata avanti da La Scuola Open Source rappresenti una novità perché inverte la metodologia adottata fin qui (“prima lo strumento poi il progetto”). Il nostro approccio mette al centro le persone, arrivando — attraverso una co-progettazione multidisciplinare e aperta — allo sviluppo di processi e strumenti collettivi.

Siamo infatti convinti della potenza del gesto collettivo, perché l'apprendimento avviene tramite esempi — e dare l'esempio è il gesto più rivoluzionario che possiamo compiere.

Inoltre progettare procedure invece che strumenti (almeno inizialmente) consente di verificare empiricamente ciò che si progetta e — attraverso l’iterazione — affinare il risultato velocemente, producendo al tempo stesso senso di appartenenza (capitale simbolico), relazioni (capitale sociale) e conoscenza (capitale culturale), per tutti coloro che prendono parte al processo.

Vorremmo provare a creare un precedente: un esperimento sociale, un tentativo radicale di costruire uno “spazio” culturale e politico alternativo, dal basso, insieme.

Una rete ubiqua che si riconosca attorno a dei valori condivisi e che abbia al suo cuore uno “stato server”.

COS’È UN SERVER? E COME FUNZIONA?

da Wikipedia:

Un server (dall'inglese (to) serve «servire», dunque letteralmente «serviente, servitore»)[1] in informatica e telecomunicazioni è un componente o sottosistema informatico di elaborazione e gestione del traffico di informazioni che fornisce, a livello logico e fisico, un qualunque tipo di servizio ad altre componenti (tipicamente chiamate clients, cioè clienti) che ne fanno richiesta attraverso una rete di computer, all'interno di un sistema informatico o anche direttamente in locale su un computer.

In pratica è un pezzo (fisico e digitale) di una rete che svolge delle funzioni che "abilitano" altri client, o se preferite utenti, a svolgere delle operazioni.

Detta così è chiaramente riduttivo, ma ci consente di introdurre alcuni concetti importanti per capire cosa stiamo facendo:

C'È UNA RETE

C'È UN SISTEMA

CI SONO DEGLI UTENTI (NODI)

CI SONO NUOVE POSSIBILITÀ DI COMPIERE AZIONI PRIMA NON POSSIBILI

La rete a cui ci riferiamo è la community che si è radunata in questo anno attorno al progetto Matera 2019, composta da tutti coloro che a vario titolo frequentano, hanno frequentato o frequenteranno la città di Matera. Il sistema è l'insieme delle procedure e delle regole che consentono a questa comunità di esistere e crescere. I singoli nodi siamo tutti noi, persone e organizzazioni che, all'interno di questa comunità, "pensano e fanno cose".

Lo scopo di questa infrastruttura è abilitare nuove possibilità, interconnettere la (o le) comunità e favorirne lo sviluppo.

“Open culture” means open hardware and open software.

Una volta configurato correttamente, il Gestionale per Nuove Istituzioni erogherà diversi servizi, abilitando molte nuove possibilità per i cittadini e frequentatori di Matera. Di seguito alcuni esempi:

il bazaar delle idee
uno strumento in cui chiunque può proporre idee di attività culturali (didattiche, di ricerca o per eventi) o esplorare quelle proposte da altre persone della community, discutendone assieme;

la condivisione dei mezzi di produzione
uno strumento in cui chiunque può condividere i mezzi di produzione o prenotare quelli condivisi, attraverso un calendario, con il quale sarà possibile gestire ad esempio un’officina, un laboratorio, un fablab, un hackerspace;

la ricerca delle competenze
uno strumento facile e intuitivo attraverso il quale ciascuno potrà cercare qualsiasi competenza nella community, come una query qualunque in un qualsiasi motore di ricerca;

In pratica ci siamo interrogati (e ci stiamo interrogando) su quali strumenti siano necessari ad una comunità g-locale che vuole occuparsi di produzione culturale — in un determinato contesto territoriale e non solo — partendo dall’assioma che da qui in avanti tutto debba risultare aperto e trasparente, in modo radicale e senza sconti, documentato opportunamente e organizzato con delle repository ben organizzate (affinché chi voglia possa contribuire o curiosare senza sforzo).

Il gestionale per nuove istituzioni — che emergono dal basso — sarà uno strumento che abiliterà per tutti la possibilità di co-operare liberamente all’interno della community di riferimento, ad esempio:

→ contribuendo alla produzione di idee per attività o alla loro valutazione partecipata;

→ attivando e/o prendendo parte a progetti di ricerca, con la possibilità di donare per sostenerli o attivarne di nuovi;

→ prenotando macchinari e strumenti (o inserendone altri nel sistema);

→ chiedendo preventivi per lavorazioni;

→ cercando in ogni momento con pochi clic la competenza che ci serve nella rete.

Questo “strumento” trasforma uno spazio fisico — come un immobile, ma anche una città — in un luogo delle possibilità, oltre che in una sorgente dati aperta.

☆ PARTNER DEL PROGETTO

Fondazione Matera 2019
La Fondazione Matera-Basilicata 2019 [] è il soggetto preposto ad attuare le linee di intervento delineate nel dossier finale di candidatura al fine di consolidare il posizionamento acquisito da Matera e dalla Basilicata a livello europeo nel settore della creatività e di diventare una piattaforma culturale per il Mezzogiorno d'Europa. La durata della Fondazione è collegata all'arco temporale in cui si attuerà la strategia culturale delineata nel dossier di candidatura (2015-2020) e alla esigenza di gestire, monitorare e valutare gli esiti e gli impatti della strategia stessa.

La Fondazione Matera-Basilicata 2019 persegue gli obiettivi definiti nel dossier di candidatura, ossia:

→ attrarre e valorizzare la creatività attraverso nuovi talenti ed investimenti;

→ attuare un nuovo modello di cittadinanza culturale di dimensione europea fondato sulla co-creazione, coproduzione e condivisione di pratiche artistiche;

→ favorire l’inclusione sociale attraverso l’arte e la cultura;

→ promuovere l’innovazione sociale, tecnologica e culturale.

Open Design School
Open Design School è un laboratorio di sperimentazione e innovazione interdisciplinare, nato come progetto pilastro al servizio della realizzazione del programma culturale di Matera 2019, ma che guarda anche oltre. Ad oggi, nelle attività di Open Design School sono stati coinvolti 110 artisti e professionisti lucani, italiani ed europei, che insieme, hanno mappato circa 400 luoghi, prodotto 9 grandi mostre, 11 installazioni urbane e 10 eventi culturali, favorendo così l’incontro e la fruizione di contenuti creativi da parte del pubblico. ODS è una piattaforma orizzontale. Un luogo di condivisione e apprendimento reciproco, mosso dalla necessità di scambio creativo continuo tra arte, scienza e tecnologia. Al suo interno si disegnano, modellano e costruiscono soluzioni attraverso un sistema modulare che, oltre che essere funzionale e reversibile, modifica temporaneamente lo spazio urbano suggerendo nuove possibilità d’uso, invitando il pubblico a fruire dei contenuti artistici e sentirsi parte attiva di Matera 2019.

☆ APPROFONDIMENTI

Perché insegniamo, nonostante tutto
→ Salvatore Iaconesi e Oriana Persico

Perché lo stai facendo, se non ti pagano?
→ Tommaso Guariento

La Didattica Open Source
→ Alessandro Tartaglia

Punti aperti sui processi didattici
→ Salvatore Zingale + AA.VV.

Le 12 cose che ho imparato co-progettando La Scuola Open Source
→ Paolo Musano

Un pensiero Open Source
→ Daniele Bucci

Design collettivo e Antidisciplina
→ Daniele Bucci

La necessità di sbagliare, sapendo di sbagliare
→ Sebastiano Pirisi

Report XYZ2017
→ Staff

Report XYZ2018
→ Staff

🔥 LE ISCRIZIONI SONO CHIUSE 🔥
I partecipanti selezionati saranno contattati nelle prossime ore e l'elenco sarà pubblicato su questa pagina.

☆ PROGRAMMA

I laboratori si terranno presso la Open Design School, a Matera, le attività del laboratorio sono concentrate nelle giornate tra il 7 e il 15 dicembre.

Si inizia con un'accoglienza (il 7 dicembre) e brief (l’8 dicembre) e si chiude con una restituzione degli output in assemblea pubblica e festa finale (il 15 dicembre), più un giorno di decompressione, saluti e partenze (il 16 dicembre).

09.30 / 10.30 → Assemblea plenaria
10.30 / 13.00 → Ricerca e co-progettazione
13.00 / 14.00 → Pausa pranzo
14.00 / 15.00 → La Controra
15.00 / 19.00 → Ricerca e co-progettazione
19.00 / 20.00 → La Uascézz / Talk

↓ GLOSSARIO:

Assemblea plenaria — confronto pubblico sullo stato di avanzamento dei lavori

Ricerca e co-progettazione — docenti, tutor e partecipanti lavorano assieme ai tavoli di progetto

La Controra — momento di relax post pranzo

La Uascézz / Talk — momento di decompressione a chiusura di giornata, fino a cena, con 5/6 talk brevi tenute da ospiti in collaborazione con ODS e Fondazione Matera 2019.

☆ DOCENTI / TUTOR

↓ X — COMUNICAZIONE

Tommaso Guariento []
→ Strategia / Comunicazione

Camilla Pin Montagnana []
→ Strategia / Comunicazione

Giovanni Abbatepaolo [ / ]
→ Ruled Based Design / Parametric Typography

Arianna Smaron []
→ Art Direction / Identity Design

Puria Nafisi []
→ Data Visualization / Coding

↓ Y — TOOLS

Emidio Torre []
→ Web Architecture / Frontend Development

Simone Robutti {da remoto} []
→ Machine Learning Engineer / Backend Developer

Alessandro Petrone []
→ Interaction Design / Making

Ma Rio []
→ Hacking / Sys Admin

↓ Z — PROCESSES

Maria Pia Erice []
→ UX / Graphic Design

Maurizio Schifano []
→ UX / UI

Rosanna Prevete []
→ Social Innovation / Cooperation

Federico Fred Fumagalli []
→ Social Innovation / Community management

☆ INPUT DEL LABORATORIO

"Dall'Europa dell'economia all'Europa della cultura".

Repo della piattaforma
frontend
backend
ui shared

Quella su cui lavoreremo è una piattaforma tecno-politica sviluppata nel corso di due anni da La Scuola Open Source durante i laboratori di ricerca e co-progettazione XYZ grazie alla preziosa collaborazione Coompany, Dyne.org, WeMake, MACAO, Bank of the Common e della rete di Faircoop.

Un software di comunità.

Questo permette alle/agli utenti di auto-organizzarsi tra loro (per Eventi, Corsi, Laboratori, Progetti di ricerca), di accedere agli strumenti condivisi (per Fablab o Hackerspace), di accedere a un sistema per la condivisione della conoscenza in cui trovare chi, all'interno della nostra comunità ha certe competenze, di collaborare attorno alle idee, sviluppandole e trasformandole in vere e proprie attività.

Ma la funzione più importante del gestionale è quella di decostruire le dicotomie classiche dell’educazione (ad es. la polarità docente/discente), della produzione (cognitiva/materiale) e dell’organizzazione (decentralizzazione).

Permette alle Nuove Istituzioni emergenti di avere modo di misurare il proprio funzionamento, in tempo reale, man mano che le attività si svolgono. Ciò sarà possibile grazie alla co-progettazione di specifiche funzioni della piattaforma, che abiliteranno le comunità all’utilizzo dei propri dati (qualitativi e quantitativi), trasformando spazi e luoghi in sorgenti dati aperte.

In futuro grazie a questi dati sarà possibile elaborare studi e strategie per lo sviluppo culturale del territorio e delle sue comunità.

☆ STRUMENTI PER NUOVE ISTITUZIONI

Dal momento che l’estrazione (di dati, capitali, risorse, tempo, etc…) è perpetrata in ogni ambito, dalla distruzione ecologica alle guerre neo-coloniali, dai lavori 24/7 all’High Frequency trading… il ruolo delle nuove istituzioni è centrale, così come l’alterità che queste sono in grado di costruire, garantire, difendere e diffondere.

Per questo è urgente formare una rete comune, incontrarsi, mescolare le competenze, discutere collettivamente.

Le nuove istituzioni emergenti — figlie del continuo corpo a corpo con la realtà — sono in cerca di una definizione politica, giuridica, lavorativa, culturale e pianificativa.

☆ BIBLIOGRAFIA MINIMA

Protocol: How control exists after decentralization
→ Alexander Galloway
(Cambridge - M.I.T. Press, 2004) [P]

Il Potere Costituente: Saggio sulle alternative del moderno
→ Antonio Negri
(Venezia - SugarCo, 1992) [PC]

Making things public: atmospheres of democracy
→ Bruno Latour e Peter Weibel
(Karlsruhe - MIT Press, 2005) [MTP]

Futurability : The age of impotence and the horizon of possibility
→ Franco Berardi
(London - New York: Verso, 2017) [F]

Instincts et Institutions in L’île déserte et autres textes : textes et entretiens 1953-1974
→ Gilles Deleuze
(Paris - Editions de Minuit 2002, pp. 24-27) [I]

Che cos’è un comando?
In Creazione e anarchia: L’opera nell’età della religione capitalistica
→ Giorgio Agamben
(Vicenza - Neri Pozza 2017, pp. 91-112) [CC]

Neurocapitalismo: Mediazioni tecnologiche e linee di fuga
→ Giorgio Griziotti
(Milano - Mimesis, 2016) [NC]

“Costituzione” voce dell’Enciclopedia Einaudi
→ José Gil
(Einaudi - Torino, 1978, pp. 3-24) [C]

Gli algoritmi del capitale:
Accelerazionismo, macchine della conoscenza e autonomia del comune
→ Matteo Pasquinelli
(Verona - Ombre corte, 2014) [AC]

Assembly
→ Michael Hardt e Antonio Negri
(Oxford - Oxford University Press, 2017) [A]

Inventing the future: postcapitalism and a world without work
→ Nick Srnicek e Alex Williams
(London - Verso 2015) [IF]

☆ EDIZIONI PRECEDENTI

→ XYZ 2019 @ San Vito

→ XYZ 2019 @ Cerreto

→ XYZ 2018 @ Officina degli Esordi

→ XYZ 2017 @ Isolato 47

→ XYZ 2016 @ Isolato 47 + Spazio Murat

☆ ARCHIVIO

SOS Blog
→ l'archivio dei report, delle interviste e degli articoli

SOS youtube channel
→ tutti i contenuti video

La playlist di XYZ2016

La playlist di XYZ2017

La playlist di XYZ2018

☆ OUTPUTS

Il progetto prevede una piattaforma digitale (sito web), un processo di community development, networking e animazione della stessa, con le seguenti finalità:

raccogliere, misurare, sistematizzare e valorizzare quanto fatto durante Matera 2019 (eventi, relazioni, contenuti, idee, etc.);

connettere tutte le persone che hanno partecipato alle attività, promuovere l’auto-organizzazione e la collaborazione dal basso;

costruire una piattaforma digitale che abiliti in maniera efficace la produzione culturale indipendente;


↓ X — IDENTITÀ

Strategia di comunicazione
Progetto d'identità
Data visualization

↓ Y — STRUMENTI

Server
Piattaforma
Altri servizi

↓ Z — PROCESSI

UX / UI
Misurazione d’impatto
Future funzioni

↓ EXTRA

Tutti gli output saranno concepiti:

→ in modo da poter essere evoluti, modificati e migliorati nel tempo;

→ in accordo con le dinamiche di funzionamento dello spazio;

→ in accordo con le dinamiche di funzionamento delle singole realtà;

→ in accordo con la vocazione alla molteplicità dello spazio;

→ in modo da aggregare, gestire e valorizzare l’offerta (attività, servizi, eventi e/o prodotti) dei singoli soggetti;

☆ METODOLOGIA DIDATTICA

Il "tipico" processo di apprendimento hacker ha inizio con l'individuazione di un problema interessante, quindi lavora per risolverlo usando fonti diverse e testando in modo iterativo le soluzioni. Molto spesso si tratta di percorsi non lineari, guidati più dalle proprie passioni che da un metodo formalizzato. È stato verificato, ad esempio, come l'utilizzo del "reverse engineering" sia ricorsivo (ricorrente e frattale) in questo tipo di esperienze. Un'altra delle caratteristiche di questo modello è che non ci si vergogna mai di chiedere aiuto a chi ne sa di più.

In un ambiente osmotico, la trasmissione della conoscenza avviene in modo più efficiente (con tempi e attrito minori): chi più sa trasmetterà a coloro che saranno arrivati a un livello tale da sviluppare quella richiesta di conoscenza rara (e non a chiunque), mentre la maggior parte dei nodi della rete, in possesso di informazioni meno rare, creerà l'humus nel quale, attraverso lo scambio continuo e reciproco, potrà svilupparsi più rapidamente un ecosistema informazionale di qualità, oltre che una vera e propria coscienza collettiva.

Il punto di forza del modello di apprendimento hacker è che chiunque impari qualcosa poi lo insegna ad altri. Nessuno “si tiene per sé” ciò che ha imparato. Tutta la conoscenza sviluppata da ogni singolo nodo della rete è reimmessa nella rete, a beneficio di tutti i nodi. Quando l’hacker studia un codice sorgente di un programma, spesso lo sviluppa ulteriormente, in modo che altre persone possano apprendere da questo lavoro. Intorno ai vari problemi si sviluppa così una costante e continua conversazione a più voci.

Una discussione critica, iterativa ed evolutiva che utilizza i seguenti principi metodologici:

Iterazione
Opera aperta
Interdisciplinarietà
Non linearità
Cooperazione
Informalità
Apprendimento in situazione

☆ CHI STIAMO CERCANDO?

La partecipazione al laboratorio è aperta a tutte e tutti coloro che sono interessati a prendere parte ad un processo di rigenerazione urbana partecipativa, provenienti da qualsiasi background professionale/accademico.

I partecipanti saranno selezionati sulla base della propria motivazione ed esperienza (formale o informale).

↓ X - IDENTITÀ

♥ progettisti d'identità collettive ♥ agitatori di dati ♥ sciamani del codice ♥ maniploatori di parametri ♥ “tipi pigri e discreti”

↓ Y - STRUMENTI

♥ pirati digitali ♥ architetti delle piattaforme ♥ artigiani dell'errore ♥ linux addicted ♥ consumatori di tastiere ♥ ingegneri delle reti

↓ Z - PROCESSI

♥ professionisti dei lego ♥ coltivatori di comunità ♥ teorici dell'indecisione ♥ attaccatori seriali di post-it ♥ cartografi dell’immaginario

☆ ISCRIZIONI

Per partecipare a X, Y o Z è necessario compilare il seguente application form entro le 23:59 del 20/11/2019 [30/11/2019]. La lista dei partecipanti selezionati sarà pubblicata sul sito del laboratorio entro il 22/11/2019 1/12/2019.

L’iscrizione necessita di una lettera motivazionale e di un curriculum vitae (una breve auto-presentazione con allegato un elenco di ciò che si è fatto, qualsiasi cosa si sia fatto). Sarà possibile allegare, inoltre, un portfolio (se ne si possiede uno).

Un Portfolio è qualsiasi file o documento (testi, foto/immagini, video, github, etc.) utile per rendere evidente l'esperienza acquisita nel proprio campo di attività: design, IT, video, publishing, making, hacking, coding, etc…

I 3 laboratori sono gratuiti e aperti a tutti.

Se le domande di iscrizione dovessero superare i posti disponibili selezioneremo 15 / 20 partecipanti per ogni laboratorio.

Gli elementi di valutazione, in caso di selezione, saranno:
lettera motivazionale
curriculum vitae
eventuale portfolio

Il principale fattore di valutazione sarà la coerenza dei profili con gli output a cui si lavorerà durante le attività.

Sebbene i workshops si svolgeranno in lingua italiana, ci assicureremo che i partecipanti provenienti da paesi stranieri possano comprendere e interagire in ogni momento.

Tutti i selezionati saranno contattati sia telefonicamente che all'indirizzo mail fornito al momento dell’iscrizione.

☆ Sharing

Durante i laboratori sarà allestita una piccola biblioteca condivisa, con i libri che ogni partecipante riterrà utile portare con sé. Al termine del laboratorio tutti i libri verranno restituiti ai legittimi proprietari.

La lista dei testi così condivisi durante i laboratori sarà resa pubblica.

Raccoglieremo, inoltre, libri e hardware obsoleto che vorrete condividere o donare alla scuola.

☆ LETTERA MOTIVAZIONALE

Vitto e alloggio sono a carico dei partecipanti.
Consigliamo di cercare soluzioni collettivamente, organizzandosi su slack (riceverete il link una volta selezionati).

☆ CONTATTI

Per richiedere informazioni:
"info [@] lascuolaopensource • xyz"

Alessandro Tartaglia
→ Project manager LAB — X:
☎ +39 340 081 63 52

Alessandro Balena
→ Project manager LAB — Y:
☎ +39 380 37 97 188

Lucilla Fiorentino
→ Project manager LAB — Z:
☎ +39 338 63 48 436

☆ Social media

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